按月存檔:十月 2016

好好打機,天天向上。

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本月下旬將推出戰地風雲1,是一眾FPS(第一人身射擊)愛好者關注的年度大作,遊戲背景設定為一次世界大戰。第一人身射擊自以反恐為主題的絕對武力(COUNTER STRIKE)流行起,一直長盛不衰,CS陪伴八十後成長,在21世紀首幾個年頭,風靡全球。以近代戰爭為主的戰地風雲(BATTLE FIELD)系列及決勝時刻(CALL OF DUTY)系列在近年最受關注,環球銷量最理想,遊戲模擬的戰事由一戰、二戰、冷戰以致想像中的未來戰爭,畫質細膩,玩家如置身戰場。

 上週提過之日本光榮公司除推出大量中國歷史作品外,亦有日本戰國作品如太閣立志傳系列及信長之野望系列;該公司之大航海時代系列更是學習世界地理及體驗地理大發現不二之選,筆者當年受室友推薦後一時欲罷不能;現每年講到相關課題及遇到學生覺得學習地理困難時都會推薦此作品。細味此作後,必對世界地圖有相當了解,對各地之文化及地理特徵有所認識。

 世界歷史相關電遊中,當屬即時戰略類最多,例如帝國時代系列、文明系列、全面戰爭、羅馬等。最受歡迎的當屬帝國時代系列,內容由頭兩代的中古時代到第三代的工業時代,玩家在故事模式中代入成吉思汗、阿提拉、聖女貞德等戰爭英雄吒咤風雲。文明系列近年亦廣受關注,下週將推出第六代,而其第五代作品因為其豐富宏大的歷史知識內容,正被軟件公司及NGO開發教育版本以進入中學課堂。

 電子遊戲是很好的歷史課堂,尤其在培養興趣方面。當年向筆者推薦大航海之室友今已完成博士學位在北京師範大學歷史學院任教,向我推薦古劍系列的是當年高考澳門區的文科第一名,專注電玩並不導致學業失敗,培養興趣與專注其實正是教育工作者應該做的。有些人會引用那些因電玩中受到挫敗自殘自殺;沈迷電玩而學業失敗、家庭關係不良等例子反對年青人專注電玩。其實因為學校學習壓力而自殘的人遠比因電玩而自殘的多;學業失敗多是個人能力不足或家庭原因,只是許多人不願意承認自欺欺人而已;家庭關係則主要是父母技巧問題。電玩不應是父母或社會卸責對象,繼續亂責電玩只會讓你遠離真相。

Ultra

當年今日:「武昌起義」時的澳門

1911年10月10日,湖北起義軍在武昌起義成功,震驚清廷和全國各地。在中國發生的鉅變之際,澳門當時的情況又是如何呢?

在革命發生前夕,澳葡政府嚴禁華人集會演說有關革命之事,以免得罪清廷和造成社會不安,一切集會演說事前必須由「華政衙門」批准才可舉行,但有人仍無視當局警告進行演說。即使在「武昌起義」成功後,澳葡政府仍以中華民國未受葡萄牙共和國承認為由,禁止一切募捐的政治集會。不過,對澳葡政府而言,他們最擔心是革命黨人對澳門的威脅,不僅加強澳門的防務,同時亦在莫桑比亞和印度調兵。

雖然面對澳葡政府的種種阻撓,澳門的革命勢力仍然參與內地的起義。1911年11月2日,澳門和香山兩地的同盟會聯合起來,發動在香山小欖起義,並在十一月六日進佔石岐,使香山縣成為廣東省內第三個獨立的縣市;而廣東省在三天之後亦伴隨湖北等地宣佈獨立。

Alex Lou

一言一物:呦呦鹿鳴Vol.2

 

相片來源http://www.tpwang.net/movie/小鹿斑比/photo-小鹿斑比68039

圖片來源http://www.tpwang.net/movie/小鹿斑比/photo-小鹿斑比68039

       「 呦呦鹿鳴,食野之蘋⋯⋯」每當筆者讀起這首詩,聯想起的畫面並不是美酒佳肴,而是小時候看過的一套卡通片「小鹿斑比」,相信它是很多人的兒時回憶,還記得昔日鄰家小孩把填色簿上的斑比填上藍色,筆者看到這樣的圖畫還在竊竊偷笑。然而,某年某日在博物館逛逛時,卻有驚人的發現⋯⋯

          原來一直以來是自己有眼不識泰山,藍色的斑比的確是存在的。在博物館可以看到藍色的小鹿在森林中躍動,猶如卡通海報的模樣。然而,這個畫面卻畫在一個個白色的瓷盤上,這些瓷盤就是上回提及的克拉克瓷的典型器物。

           鹿紋圖案最早在新石器時代的陶器和岩畫上出現,歷代的藝術家也會將它運用在青銅器、木器或雕刻上等等,到了明末克拉克瓷流行的時代,鹿紋更多的出現在瓷器上,推測這可能與明代嘉靖皇帝崇尚道學,鹿作為部份道教神衹的座騎有關。更普遍的說法是鹿與䘵同音,配以諧音為福的蝠,以及代表長壽的松樹或桃,這構成了「福祿壽」的吉祥圖案,所以鹿紋圖案常出現在瓷盤上。克拉克瓷的鹿紋圖案猶如古代版的「小鹿斑比」,它們是流行一時的外銷瓷產品。原來這些藍色的斑比一早已大受歡迎,真的不能小覻鄰家小孩的眼光,嘻嘻!

               子軒

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電玩世界中的中華文化

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中華歷史文化悠久多彩,以中國歷史為題材的遊戲為數不少,其中最廣為人知當屬光榮公司推出三國志系列,今年初推出的三國志XIII,為三十週年作品,算是中國概念遊戲中最經典的系列。該公司還曾推出成吉思汗系列及無雙類遊戲始祖三國無雙系列等。八十年代日本遊戲公司曾也推出以水滸傳、西遊記及封神演義為主題的遊戲;一世紀以來最受關注的小說紅樓夢也於1998年被製成遊戲面世,為台灣智冠公司所發行,該公司還發行大量以金庸小說為題材的遊戲。

 相對於日本和台灣,大陸遊戲業起步較遲,到二十一世紀電子遊戲開發才成規模產業,其中多以仙俠為題,可惜國產遊戲公司較急於追求盈利,據筆者觀察,九成半以上作品為網絡角色扮演(ONLINE RPG),故事性較弱,鼓吹玩家課金練級為主。大陸生產的遊戲中,古劍奇譚算是近年佳作,以盤古、女媧、伏羲等傳說作引,建立遊戲背景,從畫質到故事性都相當有誠意。仙俠類遊戲雖說與史實相去甚遠,但內容包含許多古老神話及儒、釋、道文化常識;其中以「俠」的精神最為重要,「俠」是千古儒者沉澱而來,求仁義而淡名利,重信諾而輕榮辱。需說實踐不易,但不失為以傳統文化教化萬民理想之途。

 好各類中華文化遊戲者,無不對中華文化產生濃厚興趣,甚至深深愛上,這是很好國情教育,不讓人覺得突兀,可以讓年青人們關注更多、知道更多。從此類發展而言,日本人對中華文化推廣相當有成就;中國應急起直追,製作更多優秀的中華文化題材電子遊戲在世界多作推廣,以盡華夏子孫之職。

 下週本欄將討論世界歷史相關電玩。筆者相信,隨電玩技術發展,VR(實景模擬)將用作教學用途,不久之將來會取代PPT部分功能,讓課堂變成歷史現場,各位歷史教育同儕可多關注IT及遊戲行業發展。

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